Als Vorgänger des Master Systems war der SG-1000 die erste Videospielkonsole von Sega und erschien bereits 1983. Der Controller dieses Systems verfügte über einen digitalen Joystick mit zwei Feuerknöpfen. Der erste Controller war fest mit der Konsole verbunden, ein weiterer Controller konnte an der rechten Seite des Geräts angeschlossen werden. Der festverbaute Controller konnte via Sega’s JC-100 umgerüstet werden, so das abnehmbare Controller angeschlossen werden konnten. Neben einem Antennenausgang besaß der SG-1000 einen Expansion Port für den Anschluss einer kompatiblen Tastatur (SK-1100), Diskstation (SF-7000) und RAM-Erweiterung. Außerhalb Japans wurde die Konsole noch in Neuseeland durch die Firma Grandstand vertrieben.Noch im selben Jahr veröffentlichte Sega unter der Bezeichnung SC-3000 die Heimcomputer-Variante der Konsole mit einem 4 MHz schnellen Prozessor und einer Tastatur. Für das SC-3000 erschien auch die Erweiterung SF-7000, welche die Konsole zusätzlich um ein 3″- Diskettenlaufwerk, einen RS-232-Anschluss, eine Centronics-Schnittstelle (Parallelanschluss) und 64 kB Arbeitsspeicher erweiterte. Zudem verfügt das Gerät über einen doppelt so großen Arbeitsspeicher wie der SG-1000. Der Vertrieb der Konsole wurde erweitert um Australien, Frankreich, Italien und Finnland. Im Jahr 1984 erschien dann der SG-1000 II (bzw. Sega Mark II), eine leicht modifizierte Version des SG-1000. In den USA wurde das Design des SG-1000 lizenziert als Othello Multivision unter den Hersteller Tsukuda Original. Im Weiteren erschienen unlizenzierte Klone wie Fullwis Video Game FR-II und der Dina 2 in one aus dem Hause Bit Corporation, welcher neben SG-1000-Titel auch ColecoVision-Spiele unterstützte.Alle genannten Varianten der Spielkonsole waren abwärtskompatibel zum SG-1000, für den die meisten Spiele erschienen. Dabei diente der Sega Card Catcher als Adapter, um die in der Herstellung günstigeren Sega Cards (in Japan My Cards) für SG-1000, SC-3000 und Mark II zu unterstützen. Diese besaßen eine Speicherbeschränkung von 32 kB.1985 erschien der Nachfolger Sega Mark III, eine zum SG-1000 abwärtskompatible Version, welche weitgehend kompatibel mit dem Master System ist.
Technische Daten
- CPU: NEC 780C (Z80-Klon) mit 3,58 MHz (NTSC) bzw. 3,55 MHz (PAL)
- Hauptspeicher (RAM): 8Kbit (1 Kilobyte)
- Grafik: Texas Instruments TMS9918A
- Grafikspeicher: 16 Kilobyte
- Bildschirmauflösung: 256 × 192 Pixel bei 16 Farben
- Sound: Texas Instruments SN76489
- 4 Monokanäle, 3 Soundgeneratoren mit je 4 Oktaven und ein Rauschgenerator
- Anschlüsse: Cartridge, Antenne, 1× Joystick, 1 Expansion Port
* Quelle: Wikipedia
Technische Daten
- CPU: mit 3,55 (PAL/SECAM) bzw. 3,58 (NTSC) MHz getakteter Z80 (8-Bit-CPU)
- Grafik: ein vom Texas Instruments TMS9918 abgeleiteter VDP (Video Display Processor)
- 128 KBit ROM
- 64 KBit (8 KByte) RAM (einige Cartridges erweitern diesen)
- 128 KBit (16 KByte) Video-RAM
- bis 32 Farben gleichzeitig aus zwei Paletten von 64 Farben (Paletten für Hintergrund & Sprites getrennt, inoff. mit spez. Programmiertricks auch 64 Farben)
- 256×192 und 256×224, bei PAL/SECAM auch 256×240 Pixel Bildschirmauflösung
- 8×8 Pixel Zeichen, maximal etwa 488 (unkomprimiert, begrenzte VRAM-Kapazität)
- 8×8 oder 8×16 Pixel Sprites, maximal 64 gleichzeitig
- ganzer oder teilweiser Bildschirmverschub (Scrolling) in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung
- Musik: Texas Instruments SN76489 4-Kanalton (mono)
- beim japanischen Master System zusätzlich mit YM-2413, beim Mark III über FM-Unit
- Der SN76489 implementiert einen Rauschgenerator sowie 3 Soundgeneratoren, die einen Frequenzbereich von 122 Hz bis etwa 12,5 kHz abdecken können.
- Der YM-2413 hat 9 Monokanäle
- Expansion-Port: beim SMS 2 fehlt der Zugang
- Videoausgang (nicht beim SMS2), Antennenanschluss
- Pause-Schalter an der Konsole, Reset-Schalter fehlt am SMS2
- Modul-Slot, Karten-Slot/fehlt am SMS2
- BIOS prüft Region und Checksumme
* Quelle: Wikipedia
Beim Master System II handelt es sich im Wesentlichen um ein Redesign der ursprünglichen Konsole. Aus Kostengründen verzichteten die Entwickler jedoch auf den Schacht für Steckkarten (Sega Card), die Reset-Taste, die Power-LED und den RGB-Anschluss. Es wurde in seiner Geschichte mehrmals verändert. Die Änderungen betrafen jedoch hauptsächlich das Design der Konsole. Im Master System 2 war das Spiel „Alex Kidd in Miracle World“ oder „Sonic The Hedgehog“ integriert.
Die Konsole besitzt lediglich einen Modulschacht für Spiele, die als Spielmodule veröffentlicht wurden (Mega-Cartridge). An der Konsole selbst ist eine Pausetaste und der Ein-/Ausschalter angebracht.
Die überarbeiteten Modelle kamen mit Ausnahme von Japan weltweit auf dem Markt. In Korea ist diese Version unter den Namen Gam*Boy II / Aladdin Boy bekannt.
Technische Daten
- CPU: mit 3,55 (PAL/SECAM) bzw. 3,58 (NTSC) MHz getakteter Z80 (8-Bit-CPU)
- Grafik: ein vom Texas Instruments TMS9918 abgeleiteter VDP (Video Display Processor)
- 128 KBit ROM
- 64 KBit (8 KByte) RAM (einige Cartridges erweitern diesen)
- 128 KBit (16 KByte) Video-RAM
- bis 32 Farben gleichzeitig aus zwei Paletten von 64 Farben (Paletten für Hintergrund & Sprites getrennt, inoff. mit spez. Programmiertricks auch 64 Farben)
- 256×192 und 256×224, bei PAL/SECAM auch 256×240 Pixel Bildschirmauflösung
- 8×8 Pixel Zeichen, maximal etwa 488 (unkomprimiert, begrenzte VRAM-Kapazität)
- 8×8 oder 8×16 Pixel Sprites, maximal 64 gleichzeitig
- ganzer oder teilweiser Bildschirmverschub (Scrolling) in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung
- Musik: Texas Instruments SN76489 4-Kanalton (mono)
- beim japanischen Master System zusätzlich mit YM-2413, beim Mark III über FM-Unit
- Der SN76489 implementiert einen Rauschgenerator sowie 3 Soundgeneratoren, die einen Frequenzbereich von 122 Hz bis etwa 12,5 kHz abdecken können.
- Der YM-2413 hat 9 Monokanäle
- Expansion-Port: beim SMS 2 fehlt der Zugang
- Videoausgang (nicht beim SMS2), Antennenanschluss
- Pause-Schalter an der Konsole, Reset-Schalter fehlt am SMS2
- Modul-Slot, Karten-Slot/fehlt am SMS2
- BIOS prüft Region und Checksumme
* Quelle: Wikipeda
Technische Daten
- Primäre CPU: 16-Bit-Prozessor Motorola 68000 mit 7,67 MHz (NTSC) bzw. 7,60 MHz (PAL)
- Die Prozessoren kamen von Motorola und Hitachi, anfangs auch von Signetics.
- Sekundäre CPU: 8-Bit-Prozessor Zilog Z80A mit 3,58 MHz (NTSC) bzw. 3,55 MHz (PAL)
- Durch die eingeschränkte Kommunikation mit anderen Komponenten wird der Z80 fast ausschließlich als Soundprozessor verwendet.
- Im Mega Drive 2 wurde er als „Custom Chip“ verbaut.
- ROM: Maximal 32 MBit, mit Bankswitching mehr
- 68K-RAM: 64 KB
- Grafik: VDP (Video Display Processor) für Playfield und Sprite Control
- Video RAM: 64 KB
- Colour RAM: 64 × 9 Bit
- Farbpalette: 512 Farben (RGB, 3 Bit pro Farbkanal)
- Maximale Farben gleichzeitig: <64
- Maximale Sprites: 80
- Auflösung: 320 × 224 (NTSC), 320 × 240 (PAL), 40 × 28 Textmodus
- 4 Planes: 2 Scrolling Playfields, 1 Sprite Plane, 1 Window Plane
- Hauptsoundchip: Yamaha YM2612 6 channel FM @ 4 MHz
- Zusätzlicher Soundchip: 4-Kanal Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) SN76489
- Signal/Noise Ratio: 54 dB (YM2612), 36dB (PSG)
- Z80-RAM: 8 KB (Gesamter Adressraum für den Z80, oft als Sound-RAM verwendet)
- Ein-/Ausgänge:
- nur Mega Drive 1:
- Stereo-Kopfhörerausgang vorn
- Antennenausgang
- 8-polige DIN-Buchse für RGB-Video und Mono-Audio
- 9-poliger EXT-Port (nur in früher Original-Version)
- nur Mega Drive 2:
- 9-polige Mini-DIN-Buchse für RGB-Video und Stereo-Audio
- Expansionport rechts für Sega Mega-CD
- zwei 9-polige Joypadanschlüsse vorn
- nur Mega Drive 1:
* Quelle: Wikipedia
Europa
- Im Gegensatz zum japanischen Mega Drive 2 wird die 2 in römischen Ziffern angegeben.
- Neue Form
- Kein Kopfhörerausgang
- anderer AC Adapter
- Mini-DIN Multi Output Mit PAL signal in 50 Hz und Stereo Sound sowie RF-Adapter.
- Unterstützung des Sega Mega-CD und Sega 32X.
- Hardware-inkompatibel mit japanischen Mega Drive-Spielen aufgrund der Form von Steckmodul und Modulschacht an der Konsole (passende Adapter sind erhältlich).
- ursprünglicher Power-Base Konverter passt aufgrund seiner Form nicht auf die Konsole. Zum Abspielen von Master-System Spielen wird der Power-Base-II Konverter benötigt.
Technische Daten
- Hauptprozessor: Motorola 68000, 16-Bit, 7,67 MHz
- Koprozessor: Zilog Z80a, 8-Bit, 3,58 MHz
- Auflösung: 320×224 Pixel, 64 Farben
- Farbpalette: 512 Farben (RGB, 3 Bit pro Farbkanal)
- Spritegröße: (8, 16, 32) × (8, 16, 32)
- Bildschirm: Passiv-Farb-LC-Bildschirm, 320×224 Pixel
- Audio: 10 Kanäle (3 PSG-Square-Waves, 1 PSG-Noise, 6 FM, wobei der sechste Kanal durch einen PCM-Kanal ersetzt werden kann)
- RAM: 64 KB RAM (68000, Adressraum $FF0000 – $FFFFFF), 64 KB Video-RAM, 8 KB Z80-RAM (Oft auch Sound-RAM genann
* Quelle: Wikipedia
Modelle
Es gab mehrere Modelle des Saturn. Das erste Modell mit ovalen Schaltern wurde nach einiger Zeit durch ein zweites mit runden Schaltern ersetzt. Zusammen mit dem zweiten Modell wurde auch ein überarbeitetes Gamepad ausgeliefert. In Europa, Australien, Kanada und den USA waren die Konsolen schwarz, auf dem japanischen Markt dagegen weiß und grau. Einige andere Farbversionen erschienen in limitierter Auflage in Japan: Der Skeleton „Cool“ Saturn mit einem graugetönten halbtransparenten Gehäuse und der Saturn Derbysta mit halbtransparentem bläulichen Gehäuse mit dem Logo des Pferderennspiels Derby Stallion. Zudem wurden in Japan die Konsolen auch von anderen Herstellern gebaut, wie der JVC/Victor V-Saturn und der HiSaturn von Hitachi. In Korea wurden einige Konsolen von Samsung gefertigt. Außerdem wurden für Frankreich Konsolen für die dortige SECAM-Norm produziert, bei denen es sich jedoch eigentlich um PAL-Geräte mit einem Konverter handelte, der die Videosignale umwandelte.
Technische Daten
Hauptprozessoren
- Zwei (Master+Slave) SH-2 7604 32-Bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) – mit jeweils 4 kB „on-chip“-Cache, davon 2 kB als direkt adressierbares RAM benutzbar
- SH-1 32-Bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des CD-ROM-Laufwerks
- Saturn Control Unit (SCU) DMA-Controller zur Verbindung der drei Busse und Verarbeitung von Geometrie. 32-Bit bei 14,3 MHz
- Hitachi 4-Bit-MCU, „System Manager & Peripheral Control“ (SMPC)
Video
- VDP1, 32-Bit-Video-Display-Prozessor
- Sprite-, Polygon- und Geometrie-Engine (4-eckige Polygone)
- Dual 256 kB Frame Buffer für Rotations- und Scaling-Effekte
- Texture Mapping
- Gouraud Shading
- 512 KB Cache für Texturen
- VDP2, 32 Bit-Background-und-Scroll-Plane-Video-Display-Prozessor, lineare Transformation und Ausgabe
- Background Engine vergleichbar, aber leistungsfähiger als Mode 7 des SNES
- Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
- Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
- 200.000 textur-gemappte Polygone pro Sekunde
- 500.000 flat-shaded Polygone pro Sekunde
- 60 Animations-Frames pro Sekunde
- 24-Bit-True-Color-Grafik
- 16,7 Millionen Farben
- Auflösungen: 352 × 240, 640 × 240 und 704 × 480 Pixel
- Programmierbare Anzeigenauflösungen: (Horizontale Größen von 320, 352, 640, 704 Pixeln), (Vertikale Größen von 224, 240, 256 scanlines, non-interlaced), (Vertikale Größen von 448, 480, 512 scanlines, interlaced), nur PAL-Konsolen unterstützen Scanlineanzeigen von 256 und 512
- 7,1590 MHz Taktrate bei NTSC-Systemen, 6,7116 MHz für PAL-Systeme
Audio
- Yamaha FH1 Digital-Signal-Prozessor (DSP) mit 22,6 MHz
- Motorola 68EC000 Sound-Prozessor mit 11,3 MHz (1,5 MIPS)
- 32 Kanäle für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
- Beliebig viele der 32 Kanäle können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound-Kanal
- Normalerweise wurden vier Operatoren pro Kanal für 8 FM-Kanäle insgesamt genutzt
- 44,1 kHz Sampling-Rate
- 16-Bit-Stereo-DAC
Speicher
- 2 MB RAM (zwischen beiden CPUs und der SCU geteilter Hauptspeicher)
- 1,54 MB Video-RAM
- 512 kB Audio-RAM
- 512 kB CD-ROM Cache
- 32 kB RAM (battery backup), als Massenspeicher (Spielstandspeicherung, High Scores etc.)
Medien
- Double-Speed-CD-ROM (320 KB/s Übertragungsgeschwindigkeit)
- Audio-CD-kompatibel
- CD+G-kompatibel
- CD+EG-kompatibel
- CD single (8 cm CD)-kompatibel
- Video-CD (MPEG1), optional
- Photo CD, optional (durch extra Software)
- Electronic Books, optional (durch extra Software)
- Digital Karaoke, optional
- 512 kB Memory-Cartridges für Spielstandsicherung, optional
Eingabe und Ausgabe
- High-Speed-Serial-Communications-Port
- Interner 32-Bit-Expansion-Port
- Interner Multi-AV-Port für Video-CD-Adapter
- Composite video/stereo (Standard)
- NTSC/PAL/SECAM RF (optional)
- S-Video-kompatibel (optional)
- RGB-kompatibel (optional)
- Hi-Vision (EDTV) und 31 kHz (VGA) Anzeige: (31 kHz: 320 × 480 oder 640 × 480, non-interlaced), (Hi-Vision: 352 × 480 oder 704 × 480, non-interlaced) Benötigt kompatiblen Monitor und Video-Kabel (optional)
- Analoges Control-Pad optional
- Zwei Control-Pad-Anschlüsse
Stromversorgung
- AC120 Volt; 60 Hz (US/CAN)
- AC240 Volt; 50 Hz (EU/AUS)
- AC100 Volt; 50/60 Hz (JP)
- 3-Volt-Lithiumbatterie (CR 2032) zum Antreiben des permanenten RAM- und SMPC-internen Realzeittaktgebers
Fernsehnormen
- NTSC-J (JP)
- NTSC-US (US/CAN)
- PAL (EU/AUS)
- SECAM (F)
Stromverbrauch
- ca. 25 W
Größe (Europa-/US-Modell)
- Breite: 260 mm (10,2″)
- Tiefe: 230 mm (9,0″)
- Höhe: 83 mm (3,2″)
Zubehör
- Digital-Gamepad (8-Wege-Pad, 6 Knöpfe)
- Analog-Gamepad „Thumbpad“ (eingeführt mit Spiel NiGHTS Into Dreams und sah dem späteren Dreamcast-Controller bereits sehr ähnlich)
- „Stunner“-Lightgun (eingeführt mit Spiel Virtua Cop)
- Multitap (Mehrspieleradapter)
- „Arcade Racer“-Lenkrad
- Netlink-Modem-Karte
- Netlink-PS/2-Keyboard-Adapter (zu Benutzen mit Netlink-Modem)
- 1,44 MB-3,5″-Disketten-Laufwerk (serielle Schnittstelle, nur durch wenige Spiele unterstützt)
* Quelle: Wikipedia
Technik
Betriebssystem
- Dreamcast-Konsolensystem (zum Starten von CDs, Ändern von Einstellungen etc.)
- SEGA Katana
- KallistiOS
- Windows-CE für Dreamcast
- weniger bekannte von Fans erstellte Systeme, wie etwa libdream, libronin und andere
Dazu ist anzumerken, dass jedes Spiel sein Betriebssystem von der GD-ROM lädt. Als unterste Instanz ist dabei das Sega Operating System immer aktiv.
CPU
- 32-Bit-SH-4-RISC-CPU (128-Bit FPU), 200 MHz (laut SEGA vergleichbar mit einem 1-GHz-Pentium-III in spieletypischen Anwendungen)
- 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
- zweifach Superscaler-Processing-Einheit
- 800 MByte/sec Datendurchsatz
- Hauptspeicher: 16 MB SD-RAM
GPU
- Grafikchip: NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
- 100 MHz, 100 Megapixel pro Sekunde (jedoch liegt die Rechenleistung im Vergleich mit anderen GPUs bei 250 Megapixel/sec, da die Dreamcast-GPU die Grafiken durch Tile-Based Rendering anders berechnet)
- Polygone: 5–7 Millionen polys/sec mit Texturen und Effekten (real-world)
- Grafikspeicher: 8 MByte (durch eine spezielle Vierfachkompression belegten Texturen nur 1/4 des üblichen Speichers)
- Auflösung: 640×480, technisch 1600×1200
- gleichzeitig darstellbare Farben: 16,7 Millionen (24 Bit / „True Color“)
Soundchip
- Yamaha AICA-Soundchip, 45 MHz, 64 Stimmen gleichzeitig (Digital Sound Processor auf Basis des ARM7)
- 64 Kanäle
- Soundspeicher: 2 MB
Optisches Laufwerk
- GD-ROM-Laufwerk, Speicherkapazität 1,2 GB, 12X-Geschwindigkeit (Yamaha, Samsung)
* Quelle: Wikipedia
Der Sega Multi-Mega oder auch Sega CDX (USA) ist ein auf 5.000 Stück limitiertes Kombigerät aus Sega Mega Drive und Sega Mega-CD. Es ist etwas größer als ein Discman, hinter der CD-Klappe befindet sich der Modulschacht, ein Monitor ist nicht vorhanden. Auch wenn dieses Gerät als tragbare Konsole verkauft wurde, ist nur die Funktion des CD-Spielers im Batteriebetrieb möglich. Um spielen zu können, muss das Gerät mittels Netzteil an das Stromnetz angeschlossen werden.
Das Gerät kann alle Mega-Drive- wie auch Mega-CD-Spiele abspielen. In Kombination mit dem Sega 32X können auch diese Spiele abgespielt werden, in den USA hat Sega dies aber explizit verneint. Man geht davon aus, dass von Seiten Segas befürchtet wurde, dass das CDX andernfalls nicht von der FCC zugelassen worden wäre.
Aufgrund seiner Seltenheit hat dieses Gerät einen hohen Sammlerwert. Dies hat zur Folge, dass es teilweise zum Neupreis (damals 999,00 DM, etwa 750 €) gehandelt wird.
* Quelle: Wikipedia
Die Arbeit an der Konsole begann nach dem Erscheinen des Game Boys im Jahr 1989. Zu diesem Zeitpunkt lief die Entwicklung des Gerätes unter dem Codenamen „Project Mercury“. Das Ziel war es, ein dem Nintendo Game Boy überlegenes Produkt am Markt anbieten zu können.
Das System erschien am 6. Oktober 1990 in Japan, im Jahr 1991 in Nordamerika und in Europa und erst im Jahr 1992 schließlich in Australien. Der unverbindliche Verkaufspreis lag zum Zeitpunkt der Markteinführung bei 299 DM. Ähnlich wie bei Nintendos Game Boy, der mit dem Spiel Tetris verkauft wurde, wurde der Game Gear im Bundle mit dem Spiel Columns verkauft.
Der Game Gear war im Prinzip ein tragbares Sega Master System, allerdings mit einer größeren Farbpalette und geringeren Auflösung. Dank Farbdisplay und Hintergrundbeleuchtung war er dem Game Boy grafisch überlegen, außerdem war die Soundausgabe besser. Der Prozessor war allerdings etwas langsamer getaktet (Game Boy 4,2 MHz, Game Gear 3,58 MHz). Zusätzlich gab es einen als Zubehör erhältlichen ansteckbaren TV-Tuner, der den Empfang des analogen Fernsehprogramms erlaubte.
Technische Daten
- Hauptprozessor: Zilog Z80 (8-bit)
- Prozessortakt: 3,58 MHz
- Auflösung: 160 × 144 Pixel
- Darstellbare Farben: 4096
- Gleichzeitig darstellbare Farben: 32 (Fernsehtuner: alle 4096 gleichzeitig)
- Maximale Anzahl an Sprites: 64
- Sprite-Größe: 8 × 8 oder 8 × 16 (oder das Doppelte im Zoom-Modus)
- Bildschirmdiagonale: 8,1 cm
- Hintergrundbeleuchtung: CCFL
- Größe: 20 cm × 11 cm × 3,4 cm
- Gewicht: etwa 400 g
- Stromversorgung: 6 AA-Batterien, Battery Pack oder 9-V-Netzstecker
- Audio: Vierkanalton
- RAM: 8 KB
- Video-RAM: 16 KB
- Zubehör: Fernsehtuner, FM-Tuner, Uhr, Battery Packs, Master Gear Converter, Screen Lens (Lupe für ein größeres Bild), Carry Case (Tasche für Game Gear, Battery Pack und einige Spiele), Gear2Gear-Linkkabel
* Quelle: Wikipedia
Der Sega Nomad (auch Genesis Nomad, Codename: „Venus“) ist eine Handheld-Konsolen-Variante des Sega Mega Drive (in Nordamerika als Sega Genesis bekannt) und erschien im Oktober 1995 ausschließlich in den USA. Aufgrund des mäßigen Erfolgs wurde auf eine Veröffentlichung in Europa und Japan verzichtet.
Mit dem Nomad können alle Genesis-Spiele gespielt werden, sowie alle Mega-Drive-Spiele, die keinen Regionalschutz besitzen. Ebenso kann das Gerät mit Mega-Drive-2-AV-Kabeln an einen Fernseher angeschlossen werden. Außerdem bietet der Nomad einen zweiten Controller-Port, so dass er auch als vollwertige Heimkonsole genutzt werden kann und war somit die seinerzeit kleinste existierende Heimkonsole. Die Stromversorgung erfolgt entweder über ein ansteckbares Batteriefach für sechs AA-Batterien, ein alternativ ansteckbares und wiederaufladbares Battery-Pack namens Power-Back (MK-6102), einen Stromadapter für 12 Volt KFZ-Zigaretteanzünder (MK-2115) oder ein Mega-Drive-2 230 Volt Netzteil.
Der Nomad kam zu einem Zeitpunkt auf den Markt, als bereits 32-Bit-Konsolen wie Sega Saturn und PlayStation veröffentlicht wurden. Zudem wurde der Nomad nicht als eigenständiger Handheld, sondern als tragbarer Mega Drive vermarktet. Diese Tatsachen und eine vergleichsweise geringen Batterielaufzeit von ca. zwei Stunden verwehrten dem Produkt einen größeren Erfolg.
Technische Daten
- Hauptprozessor: Motorola 68000, 16-Bit, 7,67 MHz
- Koprozessor: Zilog Z80a, 8-Bit, 3,58 MHz
- Auflösung: 320×224 Pixel, 64 Farben
- Farbpalette: 512 Farben (RGB, 3 Bit pro Farbkanal)
- Spritegröße: (8, 16, 32) × (8, 16, 32)
- Bildschirm: Passiv-Farb-LC-Bildschirm, 320×224 Pixel
- Audio: 10 Kanäle (3 PSG-Square-Waves, 1 PSG-Noise, 6 FM, wobei der sechste Kanal durch einen PCM-Kanal ersetzt werden kann)
- RAM: 64 KB RAM (68000, Adressraum $FF0000 – $FFFFFF), 64 KB Video-RAM, 8 KB Z80-RAM (Oft auch Sound-RAM genannt)
* Quelle: Wikipedia
